作者:碳十四 ——《章节六的镇魂曲》制作人
文章来源:Funnect Eureka沙龙活动(3月24日)线下分享、知乎链接
文章类型:授权转载
——“?我超,我是傻**”解开好谜题时,我们常说这一句(笑
如何做好解谜设计?好的解谜到底有什么共性?这几年看了一些相关文章和视频,但是感觉很少有清晰直接总结出基础框架和内核的,所以我希望能够以最少的文字来传达解谜游戏设计的奥秘,也算是为我自己做一次梳理。
我自己也有解谜游戏项目,叫做Grid Guider(Grid Guider DEMO 网格与命令 by C14chan),是一个有趣的逻辑解谜,有兴趣可以在后面的链接里面试试www,不过本次就直入主题吧!
以上图的分类方式,解谜游戏的种类繁多,虽然我更喜欢设计+玩法纯粹派,但是广义的来说,上图这些都可以算作解谜游戏。
万变不离其宗,从这些游戏中我们能够提取出一个共同的内核:那就是尤里卡时刻!
我认为,广义的来说,拥有尤里卡时刻的游戏都可以算作解谜游戏。
尤里卡时刻(Eureka Moment)是解谜游戏的基本组成成分,尤里卡时刻是一种突然的,愉悦的,流畅的,自信的,顿悟的感觉。
“尤里卡”原是古希腊语,意思是:“好啊!有办法啦!”古希腊学者阿基米德,有一次在浴盆里洗澡,突然来了灵感,发现了他久未解决的计算浮力问题的办法,因而惊喜地叫了一声“尤里卡”,从此发现了阿基米德定律。
我们玩到好的解谜游戏,也会有如此的感触。首先是遇到一个困难的问题,经过漫长时间的思考,经过苦思冥想,最终我们发现了那个核心点,于是我们高呼道:”尤里卡!“将其解开,这不也是一种顿悟的感觉吗?
要想做出好的谜题,就需要好的尤里卡时刻。
尤里卡时刻和幽默是同构的。
尤里卡时刻和幽默是同构的,当你看到一张幽默梗图的时候,你会有这样的想法:比如说梗图1黄苹果,绿苹果,黄梨子,绿梨子,欸,绿梨子?草!
你get到了谐音的部分你就理解了这个梗,最终会产生了一种“原来如此”“居然这样子用”的感情,这何尝不是一种尤里卡时刻呢?
要想构建尤里卡时刻,需要一个有趣的切入点。
1、尤里卡时刻来自于出乎意料
请到我们的小白(?)鼠
斯金纳箱的实验大家都很熟悉,但是这里要说一个近10年的变体实验。科学家们为一个窗口设置了两个不同的拉杆,一个掉出食物的概率是30%,另一个掉出食物的概率是70%,聪明的小白鼠很快就发现了概率更高的拉杆。它不停的快速使用这个拉杆,愉悦的获得很多食物!
然而,科学家们在一个时刻调转了两个拉杆,小白鼠突然变得很疑惑了“为什么使用这个拉杆获得食物变得这么难了!?”
疑惑的小白鼠不停的使用拉杆,但是仍然搞不清楚原因,直到一次小白鼠不小心拉下了另一个拉杆,食物立刻就掉出了,小白鼠突然释怀,它说到“尤里卡!”(喂这里不是这样的
言归正传,在小白鼠发现两个拉杆的概率被调换了以后,科学家立刻就检测到了脑电波波峰,我们可以认为小白鼠也获得了尤里卡时刻。
这同样回答了为什么在好的解谜游戏,侦探小说中,解开谜题的方法都是出乎意料的。
2、好的尤里卡时刻拥有很高的强度
上面的实验还未结束,虽然可以理解好的尤里卡时刻来自于出乎意料,但是我们难以衡量尤里卡时刻之间的好坏。实际上这个实验阐述了衡量的方法,也就是闪光点(Sparkling),这一词用于表示尤里卡时刻的强度。
说回实验,小白鼠随后被分为两组,其中一组用30%和70%,另一组则是10%和90%。实验的结果表明,10%和90%的调换产生的脑电波峰值要大于30%和70%的调换。其实类似的,越大的反差引发的尤里卡时刻越强烈!要想设计出好的谜题,就需要制造足够大的反差,也就是增大尤里卡时刻的强度。
注意,以下内容会有少量的关卡剧透。
好的状态空间创造闪光点。如果你有一个深度系统和规则集,你将会很容易构造复杂的状态空间。在这个基础之上构造唯一解会使得状态空间转换的瓶颈变得窄小,于是在玩家想办法通过瓶颈的时候,它能够感受到更高强度的尤里卡时刻。
以下我来举一些具体的例子。
传统推箱子 + 规则的元素是箱子 + 改变规则 = 拥有丰富的状态空间。
Baba is you中,除了传统的推箱子部分,由于物体本身的属性和特质也会被规则改变,所以复杂的状态空间很容易被构建出来。在一种切分下,上图的状态是截然不同的,因为墙壁能否阻挡玩家这一属性变得非常不同了。下图和视频说明了规则集的改变在baba is you中被当作机制使用,这也就意味着将会有很丰富的状态空间。
特别的玩家行动能力 + 箱子的特性特别 + 3D = 拥有丰富的状态空间。
这是一个“简单”的3D推箱子游戏,玩家将会作为一个拿着叉子的角色,通过使用叉子,最终使得两个格子的香肠两面全都在烤炉上烤熟的游戏。
史蒂芬的香肠卷玩家基础运动:
1、玩家行动
2、逻辑上包含的效果(展示部分)
3、香肠
综合这是一个3D的游戏,玩家可以与香肠发生非常丰富的交互,最终状态空间变得很复杂。
深度的系统和规则集使得大量的有趣事实涌现。
有趣的事实可以产生惊喜,惊喜产生好的尤里卡时刻。那么我们如何引入有趣的事实?有很多方法,我将会展示典型的几个:
用悖论引入(史蒂芬的香肠卷): 如视频所示,初始你会觉得这是一个很简单的关卡,我们只需要将每一个烤肠推两下就可以了。然而问题随之而来,角色如何到达终点呢?一旦如此,我们的返回路径就会被切断,无论移动哪一个烤肠,烤肠都会被烤焦,随之而来的就是关卡失败。实际上一开始我们必须用别的路径才能够正常的通过本关。
奇特的用法则(Braid): 如视频所示,在世界四中,玩家向右移动则时间正向流逝,玩家向左移动则时间反向流逝,这就意味着,如果你从右边向左边杀死敌人,那么由于敌人瞬间由于时间倒流而复活,这个关卡的关键就在于利用这个特性。我们可以多次从右侧踩一个敌人以到达更高处。
错误假设举例(Taiji): 在taiji中,玩家将会需要在一个由方块组成的底板上,选择多个方块,方块的选择是有规律的。下图1会让玩家以为树枝的高度就是最终的含义,然而在第二关里面,通过反复尝试才能完全理解,并非是总高,而是有其他机制在。
理解高度:
1、让玩家可以自由尝试
2、让玩家可以稳定理解
3、潜移默化与玩家交流谜题
以Magicube为例,它非常好的阐述了上面的很多要点。Magicube是一个以格为单位的2D重力推箱子游戏。玩家可以向左或者向右发射一颗魔法子弹,这个法术一旦触碰墙壁,就会变成一个实体的箱子,并且受到重力影响。一旦发射,之前的箱子就会瞬间消失。它的状态空间也做得很好。而这些细节也做的优秀,我们通过下面的图片可以了解到。
在《见证者》中,我们将会遇到找苹果的题目。在第一关中,我们将会很顺利的看到苹果的位置,然而在第二关,树的角度在侧面,我们不知道哪里是正面哪里是反面。于是我们可以回到第一关查看断裂的树枝,此后我们就可以快速的理解树的左侧和右侧。
实施有趣的事实
- 我们需要多个传送带改变移动物体的方向
- 应该让玩家自己移动传送带的位置
思考有趣事实可以带来的结果
- 若要获胜,必定需要把多个传送带放在合适的位置上
- 多个传送带造成的结果是移动物体将会按照这些路径行动:(1)经过指定路径;(2)路径更长
- 考虑使用路径更长作为抛出的问题
设置问题
- 我们需要设置一个自动机器人,在开启以后,它能够顺着路径移动到它应该到达的位置
- 开启后我们比机器人更快的到达我们需要的目标
讲解可以在参考视频中找到:《Baba Is You》教你如何设计解谜游戏
《章节六的镇魂曲》是一款具有独创机制的卡牌游戏,守护心脏牌,然后通过抽取和丢弃构建牌组,时时刻刻保护你独一无二的牌组。厮杀,或者了解每一位鲜活的实验体!
【游戏特色】
Steam链接:https://store.steampowered.com/app/2551590/_/?l=schinese&beta=0
电脑游戏只有区区四十年的历史,在我们的基本词汇中,关于游戏的词汇寥寥无几,整本的词典等待着去填写。
——天地广阔,像是一局新开的俄罗斯方块。
如何制作一个高难度的解谜游戏 | indienova 独立游戏
https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg&t=94s
https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y&t=14s
https://www.youtube.com/watch?v=oCHciE9CYfA&t=23s