本文仅从笔者个人大厂工作经历出发,以个人的视角审视业内环境和从业人员相关现状。以劝退之名,行科普之实,如有冒犯,笔者报之以诚挚的歉意。
一言以蔽之,游戏编剧是一个在游戏行业内写故事的岗位。
顾名思义,游戏编剧应当是游戏行业内的专职编剧,其主要承担的是游戏内剧作相关的一切内容,包括但不限于故事主题确立、角色设计、剧本大纲设计、角色纲要设计、分场剧本写作等。
但应当注意游戏编剧与文学策划的区分,一般意义上的文学策划专职于高概念设计、世界观设计等内容,在此不做赘述,仅作概念上的区分。
严格意义上的游戏编剧应当是剧作内容的全盘把控者。
游戏编剧需要熟知故事所要叙述的主题和价值、并利用游戏提供的一切叙事窗口,将传统影视剧作当中依托于构建场景的写作方法进行解构,并将游戏中玩法、视觉、交互等一切内容化作故事的一部分。
在这个部分,我们正式开始劝退内容,事先声明,笔者无意批判任何人,仅陈述业内生态的事实现状。
中国游戏行业从真正兴起到今天,其本质在生产的产品都不过是:基于买量玩法的互联网产品。从免费制网游到免费制页游再到免费制手游,无论做什么题材抑或者什么赛道,游戏编剧所关注的“故事内容”,在项目组的优先级里永远都是末位。
免费制需要通过不断地更新来给用户提供所谓的“游戏内容”,而作为游戏编剧很难在以月为单位的快节奏当中保证写作思考的充分和全面,以及对于未来故事走向的把控。
而在快节奏的版更当中,优先需要保证的是能够刺激用户付费的内容,甚至站在免费制游戏的项目组和玩家的角度,“故事”永远是降低付费的内容,所以自然是最容易被牺牲的部分。
即便打着“故事内容”“玩家情感”的产品,只要依旧建立在免费制的底色上,也只会作为宣传的策略来吸引愿意讨论的互联网活跃用户。
但真正决定项目商业成绩的,是那些事少话少的“沉默的大多数”型用户。他们选择免费制的游戏,不是为了得到所谓的情感体验,而是为了得到疲惫生活当中缺乏的快节奏刺激,然而,绝大多数的“故事内容”都和他们的需求相悖。
跳过键是他们最喜欢的功能。
项目组里可以有任何一个人对故事说了算,唯独编剧说了不算。大方向上看,我们和影视行业的同行同病相怜。
文案策划的起源是什么已经不可考证,但笔者认为这个称谓应当是从广告行业挪用过来的。
笔者有个奇怪的标准,一旦一个从业者说自己是“文案”,笔者便会先入为主地不认可这种自我矮化的行为。
就像隔壁影视行业的同行再落魄,合作者也会称呼其为“编剧老师”。他们可以是电影编剧、电视剧编剧、综艺编剧云云,但绝对不可能是电影文案、电视剧文案、综艺文案。
一旦游戏编剧,尤其是入行的新人从内心接受了“文案”的定位,那顶破天在内容的创作上面,只能做一个所谓文案能做的事情——包装。
在绝大多数的项目组里,文案接到的需求统一有个称谓便是“包装”,道具名称是包装、角色设定是包装、剧情内容是包装、世界观设计也是包装。
包装不是故事,包装只是说明书,而编剧是写故事的。
文案策划似乎什么人都能干。在绝大多数的公司和项目组里,任何工种的策划入行,都是先从做文案包装开始,广州游戏圈的研发氛围尤其如此(某易除外)。而且除了写故事,写世界观也是文案策划的工作,大杂烩,一锅粥。
业内可能有那么几家公司知道怎么培养好的“文案”,但他们根本不知道如何培养真正的游戏编剧和文学策划。
从头到尾,国内免费制游戏的从业者们,都在做一个名为“我在做内容”的美梦。时代的风把他们吹成了所谓的“大厂”,他们不断地寻找成功的模板,“内容”不过是等待着被下一个模版所替代的模板罢了。
笔者其实并不喜欢“原罪”的概念,但其用在国内游戏行业的内容创作者们身上再合适不过。
笔者带过团队、带过新人、带过老人、带过野路子、带过科班,甚至笔者现在还在长期坚持给大学生们免费上创作课,感受最深的一点在于,绝大多数敢叫自己是“创作者”的人,都缺乏写作基本的主题意识。
何谓主题意识?举例如下。
我想写一个故事,大致的灵感是英雄冒险,一定要让英雄在最后绝地反击,取得胜利。
绝大多数的“创作者”这时候就开始动笔了。
稍微好一点的“创作者”这时候会思考作品应该有个主题,大笔一挥定下一个“勇气”的主题,并沾沾自喜,因为无数经典作品都用这个主题。
但如果真正作为一个故事的起点,“勇气”作为主题最大的问题在于太过宽泛。
你想要的是怎样的勇气?
“改变自我的勇气”和“舍己为人的勇气”会讲出完全不一样的两个故事,而绝大多数的“文案策划”在整个故事最高的主题面前一无所知,他们不是重复“勇气”两个字,就是临时加很多的定语和语言结构来解释,几乎没有人能准确地说出自己要阐述的主题,并以此为支点开始分析故事的设计。
即便是很多面试时高高在上的“老文案”,也没有这样的能力。
绝大多数入行的新人们都怀着“我热爱写作和游戏,所以我要把他们变成职业”的动机,这很好,但是如果只是这样,长则一年短则半年就会被淘汰。
因为这是首先一份工作,工作的本质是接受需求,思考需求,理解需求,执行需求。在最理想的情况下游戏编剧们都无法想写什么就写什么,更别提是靠着“天赋”和“兴趣”写作的人,以及那些小说式写作的人。
一来,工作只会将天赋和兴趣磨成碎渣;二来,写剧本和写小说是两件截然不同的事情。
在呈现的层面,剧本要求我们只能用动作和对白来塑造人物和编织剧情,除了视觉小说式的项目,任何对白冗长、缺乏情感、甚至混入旁白和解说的剧本基本上都是票友水平的作品。
更可怕的在于,极其多的从业者以小说式剧本写作为荣,并以此自豪为“开宗立派”。
笔者真诚建议所有想要入行的新人,先学会用认识工作的方式去认识写作,本质上写作作为工作而言,不比其他的工作更高贵。不要指望“我是搞创作的”来提升自我认知价值,能代表编剧的,唯有作品的质量。
游戏编剧入行和培养的最大难点在于,这个岗位要求既懂游戏又懂创作。
什么叫“懂”?笔者斗胆给出一个标准。
拿到或者体验到任何的作品/产品,能以深刻且本质的视角洞察到其核心体验/情感价值和设计目的,洞察其操作手法,并能一定程度上认知到其优缺点和改进方向,可以大致分析出其妥协的前提与后果。
绝大多数“文案策划”本职工作都是靠着一两本编剧工具书给的范式填表格,表格很多时候都填不明白,更不要提懂创作了。而“文案策划”的原罪就在于,其基本上游离于项目组之外,在任何情况下,都无法就游戏核心体验或先或后给出匹配且互涵的叙事方案。
说白了,既不懂进行创作,又不懂设计游戏。
不是看的多玩的多就等于“懂”,这种懂只能提供谈资,也会引起我们最后的话题。
不去思考原理、不去对成名作品祛魅,创作者永远都不过是在模仿,而不是“创作”。回想你看过的那些拙劣影视作品、玩过的那些拙劣游戏、体验过的那些拙劣“致敬”,大抵就能体会笔者所说的模仿与创作的区别。
笔者在此分享一个自己的看法。
创作有一道门槛,在到达这个门槛之前,任何你认为“好”的东西,都是真正的创作者们反复打磨出来的成果,是懂创作的人用一个确定的方案定义了什么是“好”。当你尝试开始自己进行创作,你只是在模仿别人定义出来的“好”,但当你开始模仿,写出来的故事就注定只是一个别人已经用过的烂梗,除了感动你自己,感动不了任何人。
作为创作者,要跨越那道门槛。那道门槛是什么?其本质上是“理解为什么一个故事会如此精彩”。
当我们从主题出发开始深度挖掘,分析每一个角色的动机目的和弧光,拆出每一场戏在整个故事脉络当中的作用,理解角色的每一句台词背后的戏剧作用,并最终将其融汇贯通为一套系统的思考模式,摒弃“因为所以”的机械逻辑,学会任何想讲的故事都让角色先拥有情感,然后让角色做出动作去实现他的目的,逼着自己把一切的想要表达的情感都体现在角色的动作上,才算是摸到了那道“门槛”。
写小说可以有天才作家,但是写剧本却没有天才编剧可言。剧作是一项技术活,更是一项体力活,思考和坚持同等重要。
剧本写作要求编剧深刻地观察生活、体验生活,洞察生活,并最终超越生活,而所谓游戏,最终不过是编剧表达情感的载体之一罢了。
笔者选择进入这个行业,其实理由和绝大多数人一样,被自己喜欢的游戏所打动,想要终有一日自己的作品也可以把感动传达给别人;而能在这个行业留下来,坑也踩过,退意也萌生过,但还是想努力一把,去对看得到的人传达情感。
其实还有很多问题没有细聊,比如很多制作人、主策、美术、运营的问题,比如很多策划抱着本编剧工具书就奉若圣经,比如很多编剧填空式、说明书式写作的问题,以及一些行内的潜规则和荒诞的人事物,但我想上文这些冰山一角的问题就足够劝退诸位想入行的心了。
如果您还没被劝退,反而更加想要挑战现实,咱们有缘下一篇文章再见。