作者:沙露 —— 《绝命游歌》、《侠道游歌》制作人
原文链接: 独立游戏参展指南(二)
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时隔4年的再次投稿,上一次写指南还是在上一次,白驹过隙,我也从萌新菜鸟变成了又老又油腻的菜鸟。疫情恢复以来,停滞许久的新游戏也陆续有了新进展,又可以继续到处霍霍玩家了。今年也是参加了不少的展会,好久没交流经验了也是攒了点本就不多的文化和大家唠上两句。
今年从下半年开始出展,一共参加了9次展会,部分展会是由发行小伙伴帮忙代展的,即便参展发行小伙伴也给予了非常多的支持。总的来说,有了小伙伴的支持,整体都轻松并且顺利了不少。下面分门别类来聊聊几次展会的经验。
准备参加BW的时候,游戏版本还差很多,就急匆匆的赶去参展了。BW的入选更加有点像定向邀请,摊位特别少,感谢雷霆小伙伴的争取帮我们拿到了位置。参展时候观察了一下,自己和其他摊位,感觉带一点二次元属性的游戏,观众更加有兴趣来参观。相反的话,就会冷落不少。另外BW还有一个漫展属性,据隔壁摊位说,贩卖周边的数量是超出预期的,各位有参加的话也可以了解一下。
主要是为了听各位老师讲课而去的,顺带看看ToBw5的各位独立游戏。感觉与其他不同的是,相较那些成熟的展会,这里有海量的新开发者和新游戏,交织着大家的梦想感觉非常棒。CJ也是各地的圈内同行聚集的时候,如果没有B端渠道,过来展出一次,可以很容易的加上各个渠道的资源,特别是重要的发行公司的联系方式,不过也会收到很多外包公司的小名片就是啦。对于没有办法接触到圈子的开发者是非常好的进入机会。
Comiday是茶馆选的游戏,也是出现了很多新品。当然好多新品Comiday展出以后就被发行商签掉啦,茶馆眼光还是杠杠滴。这三次展览分别是由方块,风域和Paras的小伙伴代展的。因为是在成都和武汉,规模也有所受限,并且还是漫展,这些情况下。观众的交集其实和独立游戏并不大,效果还是有点打折扣的,但是有曝光机会就应该多争取,总体来说还是有参加意义的。Comiday和萤火虫在所有漫展中的效果相对更好一点。
称为Weplay的姊妹展,日本和韩国的独立游戏展,本人没去都是由雷霆的小伙伴代参展的。Bitsummit第一天专业日的时候,索尼《多乐猫欢乐派对》的制作人在我们展位玩了一个多小时,还交流了不少,也算是收获吧。大部分玩家还是冲着索尼和任天堂过去的,不过我们自己的游戏也是受到了日本媒体的报导,感觉收获还是不少的。
压轴戏来了,最重要的就最后说了。weplay和核聚变绝对是独立开发者有条件必须参加的展会,优先级是高于上面所有展会的。不过最近参展感觉基本上能参展上的大部分都有商业合作的了。Weplay的话就2023场感觉ToB的氛围更加浓一点,核聚变依托机核网的优势,还是有很多C端用户的。就算自己的作品没有展出,也不妨可以过来玩玩,基本上游戏圈子里边的人认识一下也挺好的。我在weplay和成都核聚变的时候也尝试贩售了一下周边,做了一些吧唧,卖的还挺不错的。可惜成都核聚变带的少了一点,半天就没了,应该看一眼自己4年前的攻略的。
有些时候大家会质疑参展是否真的有意义,单论曝光量的话,这些摊位费还不如来买个DOU+,转化率肯定更高。其实个人以为不然。首先参展是很好的一次ToB的机会这就不说了。论转化率的话,参展很容易抓到核心玩家,那种真正喜欢你的游戏,会为了你游戏宣传或者UGC的玩家。然后也是很容易碰到KOL和KOC,在他们心里打个记忆点还是蛮重要的。另外很有用处的一点就是,你可以观察现场玩家的真实试玩反应,对此进行游戏的优化,这一点是任何线上测试都无法代替的,在游戏核心打磨的过程中非常重要。
末了,祝大家能够做出自己理想的游戏,发售也能获得很好的成绩。