作者:Antônio River
文章来源:https://www.gamedeveloper.com/art/deep-dive-behind-the-starkly-stylish-art-direction-of-bloodless
文章类型:原文转载
大家好,我是 Point N' Sheep 的首席程序员 Antônio Rivero,正在制作Bloodless,这是一款关于和平主义浪人的动作冒险游戏,具有非致命的基于招架的战斗和独特的有限调色板艺术风格。
这是我们作为工作室的第一款商业游戏,尽管我们大多数人都曾一起为不同的公司制作手机游戏,并一起参加了许多游戏开发大赛。我们对制作游戏有很多了解,但我们必须一起学习如何制作如此宏大、如此雄心勃勃、如此漂亮的游戏。
Bloodless 最初是第 45 届 Ludum Dare 的 Game Jam 项目。The Jam 的主题是**“从无开始”,这激发了我们制作一款关于无剑武士的游戏**。作为一个团队,我们一起参加了许多 Game Jam,我们习惯于做出游戏和视觉决策,以便在为此类活动提供的有限开发时间内使我们的工作更轻松。
其中一个决定是让角色具有相同的躲避和招架动作,以节省动画和编码时间。另一个这样的决定是具有 1 位的美学,屏幕上只有黑色、白色和红色,以便艺术家可以快速制作环境和动画。
这种 3 色调色板样式与我们最终在游戏中得到的风格非常不同。Bloodless 中的角色在很大程度上仍然保持黑-白-红调色板,但风景已经完全改变了。我认为“hi-bit”这个词,我见过几次,指的是现代像素艺术游戏,它真正概括了我们对 Bloodless 的目标。它有一个极端的调色板限制,屏幕上一次最多有 12 种颜色。尽管如此,视觉效果的动态让人立即注意到这是一款具有花哨效果的现代游戏。
那么,我们如何以及为什么从一个地方到另一个地方呢?当我们完成 Game Jam 版本时,我们绝不是对它的视觉风格不满意。社区对这款游戏的反应很积极,我们得到的最经常出现的反馈之一是视觉效果非常引人注目。我认为原因是,就像这个游戏中的许多东西一样,我们在某个时候对我们想要的东西产生了一个愿景,并在某种程度上决定我们不能没有它。
在 Ludum Dare 之后,我们都同意将那个小型 Game Jam 原型变成一个长达 5 小时左右的游戏(尽管它最终的游戏时间几乎是这个时间的两倍)。我们知道,要把它变成一个完整的游戏,我们必须充实所有领域:更多的敌人、更深入的故事和改进的视觉效果。我们对游戏的外观非常满意,并考虑拥有更详细的场景和动画,也许可以使用一些额外的“强调”颜色,例如樱花树上的粉红色(这是我们在 Game Jam 后为扩展版本制作的)。
但后来我看到了 Return of the Obra Dinn,一切都变了。我知道我们必须 做这样的事情。我们的游戏有一种很棒的、更传统的复古视觉风格,但我们想以某种方式提升它。那种引人注目的双色阴影风格立即感觉像是正确的灵感。幸运的是,Obra Dinn 的创造者 Lucas Pope 甚至有一些关于他如何使艺术风格发挥作用的博客文章,所以我对它们进行了大量研究。
Return of the Obra Dinn 的风格大量使用了一种称为抖动的技术 ,您可以通过图案在两种颜色之间交替,从而在两种颜色之间创造多种阴影的错觉。您不是通过中间色从浅色过渡到深色,而是使用越来越少的浅色和更多的深色。有许多 pattern 可用于 dithering。Obra Dinn 使用了更嘈杂的模式,让它感觉更自然,但我们最终使用了经典的 Bayer 模式,这使得它非常“像素化”。
团队的其他成员喜欢这种探索抖动灯光的想法,所以他们同意让我来研究我们艺术风格的这种演变。我们不知道自己到底要做什么,所以这是一个非常探索的过程。我编写着色器的经验也很少,尤其是 2D 着色器。我不得不努力弄清楚我们想做什么,怎么做,以及是否可能。我能做的第一件事就是使用光照在黑白像素之间交替。这是一个非常酷的效果,让我们更加确信这是一个好方向。
真正棘手的是之后该去哪里。由于我一直在倡导这一点,并且受到我的技能以及 Unity 2D 渲染器和光照系统的局限性的限制,我尝试制作一些原型,探索我认为有趣的方法来推动我们从 Unity 的光照系统中拥有的工具。我记得我做了一个技术演示,我尝试使用三个颜色通道来制作不同颜色的光并混合它们。其中很多最终看起来都很糟糕,整个努力都让我发疯。
那时我们退后一步,重新开始寻找参考资料。我们的艺术总监向我们展示了一款特别酷的独立游戏,它使用了一些我们尝试的相同抖动技术,那就是 Hell is Other Demons。它有一个 4 色调色板,并使用照明在这些颜色之间混合,并在边框上抖动。我们的游戏之前被定义为黑白(带有一点红色),所以添加的每种颜色都必须仔细讨论。我开始尝试使用 Game Boy Color 风格的有限调色板来照明,结果真的很有希望。
我们迭代了这种风格,同时游戏的其他方面也得到了改进。游戏的第一个区域是老城郊区的一片森林,很多故事都发生在那里。我们反复调整调色板、着色器参数和功能,以决定阴影的抖动程度、每个光源的照明程度以及光照效果如何随对象而变化。即使在项目的后期,我们仍然会不断调整调色板的工作方式、纹理资产本身的着色方式,以及如何设置光源的参数以使一切正确。
所以我们最终得到的系统是:我们有风景,它用七种颜色的调色板照亮,这些调色板作为环境对象中从浅到深的阴影,再加上五种不受光照影响的“强调”颜色。角色始终是纯黑色和白色,一些细节使用强调色,而环境对象的材质使用七种颜色的子集,并且具有不同的照明参数。每个环境对象最多有 7 种颜色中的 5 种颜色,其中两种通常是黑色和白色,此限制对于构建视觉层次结构非常有用。
一旦我们完全接受了光照作为游戏视觉效果的核心方面,光源就变得非常重要,所以我们开始添加更多光源:火盆、灯、来自天空的光束和萤火虫。我们的游戏开始感觉很奇怪......现实?不完全现实,但在某种程度上是有根据的。我们开始在资产本身中尝试法线贴图和着色,以增加越来越多的氛围,任何与此不完全匹配的东西都感觉很奇怪。事实证明,保持这种接地气的感觉是一个相当大的挑战,因为我们添加了游戏视觉风格的下一个重要方面:水。
在游戏中有水不仅对于增加风景的多样性很重要,而且对 Bloodless 的世界构建也很重要。游戏设定的地方 Bakugawa 是一个岛屿,人们崇拜的中心神是河流之神,所以我们必须有河流。我记得当时我试图推迟做这件事很多次,因为我只是非常害怕它,最后,制作这个游戏的水效果几乎和构建第一个版本的照明风格一样困难,甚至可能压力更大。
从开始到我们得到我们满意的第一个版本的水和倒影,我们花了一个多月的时间。那是一段压力很大、充满挫折的时期,部分原因是这种事情通常很难实现,而且我不熟悉,还因为我们游戏中的许多特定方面使它变得更加困难。
通常,在 2D 自上而下的游戏中,反射是通过简单地仅在有水的地方渲染 sprite 的倒置副本来完成的。这对我们的游戏来说还不够好,原因有很多,最重要的是照明。因为光照对游戏中每个对象的外观都至关重要,所以让对象的顶部和底部不同地照亮感觉很奇怪,所以我们必须在原始通道上渲染相同的 sprite,并在不同的通道中渲染反射,并在底部使用原始通道的照明信息。
有很多像这样的小细节需要一些时间才能处理好水:水中的物体需要浸入水中,而且我们有不同深度的水,所以也必须考虑到这一点。萤火虫会上下移动,因此在此动画期间,它们应该离自己的倒影越来越近。我们必须处理所有这些东西,因为如果有什么不合适或缺失的地方,它就会像拇指酸痛一样突出。值得庆幸的是,我们设法做了我们认为必要的一切,我想说这是有回报的,因为水效果现在是视觉效果不可或缺的一部分(也是我个人在游戏中最引以为豪的事情之一)。
所有这些视觉系统最终都需要大量的内部工具。因为反射的成本相当高,所以我们想为不靠近水的物体禁用它们。因此,我们制作了工具来检测对象附近的水并更改对象材质,节省了一些宝贵的绘制调用,使我们的游戏运行顺畅。在这个项目中,我可能会做一些不同的事情,那就是更早地测试所有这些功能的性能。例如,Unity 的 2D 管道中的法线贴图非常昂贵,我们可能已经能够避免使用它们。
开发 Bloodless 是一次经历,包括大量的迭代、学习和推动自己做新的事情。我们鞭策自己很多,因为我们知道我们想要制作的游戏,除非我们看到它达到我们知道它应有的质量水平,否则我们不会满足。每个人都为此付出了最大的努力,我为我们作为一个团队所取得的成就感到无比自豪。战斗、世界构建、声音设计、关卡布局和其他一切都是经过精心制作和一点点痴迷的,我希望任何玩我们游戏的人都能感受到它。