作者:碳十四
文章来源:知乎链接
文章类型:授权转载
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Ib恐怖美术馆,是一款经典的RPG Maker恐解游戏,其中的创意给后来者提供了无数的参考,也算是元老级别的作品了。这份经典在本文中不再不赘述,因为已经有大量的文章和视频对经典剧情及象征含义都做了总结,引用部分我就直接放在结尾了
而我在体验完毕以后,我觉得在艺术品设计这一点确实做的特别优秀,也想总结一些游戏中谜题的顿悟时刻。为什么会有这些点子?这些点子如何呈现好?我将会以独特的角度来分析
以作者角度来说,一个谜题的思维链条如下:

本作的所有画作都可以理解为具有灵魂,为了完美展现这一点,整部作品的所有顿悟时刻都在强化“灵魂”这一概念,我们可以将其视作一个大背景 在这个基础上,我们做一个逆向工程,尽可能分析出上面提到的几个点:
1.顿悟时刻:点子的核心,当你顿悟以后,对于“艺术品具有灵魂”这件事情的理解将会加深
2.设计艺术品:如何设计艺术品的特性,表达这个顿悟时刻?
3.玩家认知方式:一个完美的特性就算要展现,也需要能够被感知到,如果滔滔不绝的给一堆文字那么效果也会大打折扣,所以要调动玩家的感知能力,让他自发的理解这个事情才是最好的
4.设计关卡结构:要引发玩家的感知,需要关卡结构的配合,需要考虑与本顿悟时刻相关的物件
要记住,谜题的设计和游玩体验的顺序恰恰是相反的 ps:我最喜欢的设计是 紫色房间的:月亮物块,红色的眼睛,珍珠
- 顿悟时刻:画作内的昆虫会被碾死
- 设计画作:本节放置了各种昆虫的画作,昆虫可以死亡,死亡的时画作的展示也会变化
- 玩家认知方式:是你把蚂蚁的画作踩死的
- 设计关卡结构:
o左侧摆放了各种昆虫的画
o有一只动来动去的蚂蚁和你对话,强调蚂蚁画作,让你和“蚂蚁”进行联系,之后需要的操作恰巧和蚂蚁画作有关
o在右侧给了一个门,门里面需要通过的地方放置了明显的裂口,要想办法搭桥才可以通过
o蚂蚁的画作可以被拾取,也可以用于搭桥
o这样玩家就会必然用脚踩死蚂蚁

- 顿悟时刻:可以指引艺术品移动到指定位置,可以交互让它移动/停下
- 设计艺术品(台子):可以站在台子上拿到更高的位置,台子可以跟随玩家移动
- 玩家认知方式:可以感知到台子跟着你移动,可以互动让台子移动和停下
- 设计关卡结构:
o过关的“钥匙”被放在高处,交互会发现够不着
o交互台子的时候可以台子突然开始伸出脚移动:理解台子可以移动
o台子跟着玩家移动
o让台子定住,这样就可以拿到高处的物件

- 顿悟时刻:艺术品可以传送/互动与玩家游玩捉迷藏
- 设计画作:火柴人形状的画作,它可以瞬间移动到其他画作中
- 玩家认知方式:与每一个画作互动找到火柴人
- 设计关卡结构:
o一开始就有一个在做体操的有动画的火柴人
o对话中会提到捉迷藏
o每一个帘子都可以拉开,直到找到它
- 顿悟时刻:艺术品可以通过直接或者间接接触的交互来伤害玩家
- 设计画作:画作可以吐口水,碰到口水玩家会受伤
- 玩家认知方式:靠近画作的时候画作突然吐口水,可以看到吐口水的小动画,碰到以后损失生命
- 玩家认知方式:靠近画作时,画作突然吐口水,可以看到吐口水的小动画,碰到以后损失生命
- 设计关卡结构:
o在黄色房间中设计了一条必经之路,经过时正好可以触发吐口水
o之后在红色房间见到加里的时候也有吐口水,在展示加里性格的同时加强本画作的印象
这个吐口水的画作设计非常经典,一方面在黄色房间中就已经知道了,另一方面还顺便展示了加里的性格。此外,从红色房间开始就有主动追主角的画作,如红衣女郎,触碰就会有伤害。所以吐口水画作也是很好的过渡

- 顿悟时刻:艺术品在特定气味下会被吸引
- 设计画作:针猫可以在两个画框之间移动,同时喜欢香气
- 玩家认知方式:调查互动,移动茶杯
- 设计关卡结构:
o看到针猫+与针猫交互的时候会发现没法通过,还会受伤
o内部画框和外部画框设计相同,都有说明是针猫,可以知道是对应的元素
o通过调查可以理解茶的香气,也可以发现针猫很喜欢茶香
o茶杯设计成可以推动的,颜色指引非常明确

- 顿悟时刻:不同视角下画作内容不同
- 设计画作:红色的眼睛这个画作的内容在主角眼里是兔子;在加里的眼里是恐怖的蓝色玩偶
- 玩家认知方式:分开调查的时候,有单独操纵加里的时刻,可以看到房间中全都是蓝色玩偶
- 设计关卡结构:
o一开始一起行动的时候来到这个房间可以看到可爱的兔子
o被善妒之花分开,分成两队行动,可以单独操纵加里
o加里只能回头,这样必定来到 红色的眼睛 所在的房间
这里和后面伊布唤醒加里的关卡能做呼应,很喜欢这个设计


- 顿悟时刻:有重力,楼层关系是刚刚好在上下
- 设计艺术品:月亮物块可以掉落到楼下,而楼下所需要嵌入的形状一致
- 玩家认知方式:可以推动物块
- 设计关卡结构:
o有角色转换的传送门,在加里房间中,有一个月亮形状的槽
o楼上的月亮物块可以被推动,但是已经在下边缘了
o月亮物块只能左右推动
o推动到裂缝位置的时候会掉落
这里给后面两个对应房间的位置关系 + 对应画作特性 做了铺垫


- 顿悟时刻:可以通过画作传递物品
- 设计艺术品:连体画作改变了其中一个另一个也会被改变
- 玩家认知方式:调查和调整画作内容以后,可以通过切换角色来到另一边的房间观察到
- 设计关卡结构:
o两个房间有相似的连体画作
o将会获得一副中间的画作
oA房间需要的物体在B画作中,需要通过调整对偶画作来超距传输物体

- 顿悟时刻:画作可以改变环境
- 设计艺术品:画作朝上的方向将会影响毒气从什么颜色的地块上发出
- 玩家认知方式:可以手动旋转画作,可以观察毒气喷气口来理解
- 设计关卡结构:
o两个房间有相同的画作“旋转”
o加里所在的房间如果经过三个毒气的话那么还能活着通过,可是默认是4个红色毒气
o需要主动调整画作到绿色毒气,这样就只需要经过3个毒气口
这里还有对血量的利用,加里总血量是7,经过3个毒气口以后刚刚好剩下1,所以可以通过

- 顿悟时刻:需要从“出口”通过门返回大厅,而非离开
- 设计艺术品:一个收集完所有珍珠以后就会打开通道的巨大调色板
- 玩家认知方式:加里被困以后,操纵伊布下楼,发现调色板因为集齐所有珍珠,移开了
- 设计关卡结构:
o一开始就让玩家看到这个巨大调色板
o一般会认为是集齐了珍珠以后,调色板移开,然后从这里上楼通往终点
o然而是反过来使用这个结构,也可以和之前提示的两层楼结构对应上

经过了上面的讨论,大家应该都对Ib的谜题设计有了更深的理解了 不难发现其实作者是在方方面面为作品注入了灵魂,此外在合适的位置通过作品表达了角色的心理活动,传递了环境氛围。这也是我觉得Ib做的很好的原因
最后我对顿悟时刻简单做一个总结,Ib中体现艺术品独特灵魂的方式:
- 作品生命力:可以表现出各种生物/非生物的特性
o动物:各种昆虫,兔子,猫,“人类”(说谎者,新娘新郎,梅爱丽)等
o植物:发条植物,地刺,善妒之花,玫瑰 等
o无机物:移动的平台,行动的指针,门之守卫 等
o作品有自己的情绪
o可以听,可以说,移动,变化内容
o作品会被杀死
- 作品魔力
o在不同位置,不同视点,可以看到不同的作品
o对偶的作品将会互相影响
o可以通过作品传递物品
o可以产生精神力影响
o可以具有攻击性
o可以改变环境
萌娘百科: https://zh.moegirl.org.cn/伊布(恐怖美术馆)
Bilibili分析: https://www.bilibili.com/video/BV1iL411E7f8
电脑游戏只有区区四十年的历史,在我们的基本词汇中,关于游戏的词汇寥寥无几,整本的词典等待着去填写。
——天地广阔,像是一局新开的俄罗斯方块。
