您的浏览器已过时。升级到新版浏览器

作者:TaoistPunk ——卢德工作室主理人、游戏教育工作者、游戏设计师
文章来源:Funnect Eureka沙龙活动(3月24日)线下分享
文章类型:授权转载

上一章:游戏策划基础——如何设计关卡?(卢德工作室)

虽然我们设计了很多情绪曲线,并且在关卡中分配了很多元素,但是你可能会发现玩家在游玩的时候,会完全忽略了你的设计,导致在情绪曲线上缺失了一个元素。

比如说,原本玩家应该在这里情绪上扬,由于没有注意到,缺失了一个上扬过程,那么这个过程可能就会变成一个不好的设计。所以我们要把设计做得明显一点。

注意力锚点模型

玩家的注意力是一种非常稀缺的资源

玩家可分配的注意力是有限的,因人而异。比如说,玩家一直在非常紧张的攻击一个boss,那么他的注意力就注意不到从背后突然爬出来的一个骷髅怪的攻击。这种情况是很常见的。

如何帮助玩家配分注意力?

可分配的注意力:视觉和听觉。

我们可以将玩家的视野视为一个幕布,幕布中设计一些容易吸引玩家的注意力的【点】和【面】。

举例简单的例子:下面是一些球。

然后我们做一些调整。球的亮度可以引起玩家的注意力,玩家的第一反应可能是“这个球怎么这么亮”,也有可能引起一些的猜测和思考。

我们再做一些调整。在一堆圆形的球里,出现了一个有尖锐棱角的球。

除此之外,还有色彩、角度等其他视觉对比。

玩家注意力的范围极限

如上图,红色的锚点在玩家的注意力范围之外。通常情况下,玩家有注意力范围是有极限的,超过注意力的极限范围,玩家很可能注意不到。

但是我们可以换个角度思考。

一个锚点以玩家的注意力范围为半径形成了一个圆,玩家只要走进圆里面就有可能注意到它。让锚点变成能抓取注意力的事物,让它自己在玩家的注意场中形成一个场域。我们通过这种注意力场域的构建,可以形成一种**【无边箱庭式】**的思维。

比如说,假设玩家前方有一个BOSS,当玩家看见那个BOSS后,注意力就被它吸引过去了,也会知道BOSS可能将和自己产生战斗。于是,玩家可能会采取的行动是朝BOSS的方向前进。这种情况下,BOSS自身形成了能吸引玩家注意力的范围,本质上也可以理解为是产生了一种向心力。

下面我通过《孤岛惊魂4》案例来详细讲解一下”如何设计锚点“。

《孤岛惊魂4》案例

尽管大家吐槽育碧罐头不好玩,但我常跟学生讲,育碧的罐头,好就好在它太工业化,太工整了。你打开育碧的游戏,宛如打开了一个开放世界基础设计手册,理解开放世界的第一步,非常适合用育碧的游戏来做案例。理解了育碧的设计,就可以更好地理解更优秀的开放世界游戏设计。

《孤岛惊魂4》地图

当我们观察《孤岛惊魂4》的地图,会发现整个地图上有很多锚点,这些锚点可能由电视塔、电台塔、前哨或者狩猎区构成。其中,电台塔在实际场景中是海拔最高的,我们称之为高级锚点。

电台塔可以辐射很大范围,即使站在很远的地方都能看到它,它便自然会形成一个无边箱庭。当玩家注意到电台塔时,天然会朝电台塔的方向靠拢。

而在《孤岛惊魂4》中,电台塔和电台塔之间的距离是很远的。那么如何让玩家在到达一个电台塔后,向下一个电台塔移动呢?

在这个过程中,我们需要设计一些刺激的锚点,来刺激玩家的感官。

这里,我在中间锚点处设计了前哨战,在走到下一个电台塔过程中,玩家需要完成两个前哨战。这个过程中,玩家会经历两个小高潮,这是用来调节关卡节奏的一个很重要的工具。当然你还可以自定义维度,下面是提供的一些参考:

动线管理

《孤岛惊魂4》中,最有趣的是狩猎区。猎物在地图上游荡,形成了关卡的移动式箱庭。

两个低级锚点之间肯定会有一段距离,这时候我设计一个动锚点。玩家发现这个动锚点后,就可能会去打猎。当攻击一次失败后,发现这个敌人会朝一个方向逃跑,它逃跑的方向好像在把你引向什么。这样的设计,在从一个锚点行进到下一个锚点时,玩家可能就不会觉得无聊了。

所以动锚点的意义在于,将各种低级、中级锚点通过动态方法连接起来,形成锚点网络。其实不管是育碧的游戏也好,塞尔达也好,死亡搁浅也好,都有类似的设计。

小节:流程设计思路

① 在制作关卡时,我们需要确定关卡的核心设计概念。这个概念可以是主题,也可以是某种体验,最终,形成一个可以去描述你这个关卡的词语,而不是一上手,马上就投入一个很具体的关卡设计。

比如说,我希望这个关卡要给玩家的体验是【紧张刺激】。那么关卡节奏应该很紧凑的。于是,需要考虑哪些关卡元素会让玩家感受到紧凑感,如危险的敌人、紧密的谜题、陷阱……

② 确定了概念之后,要围绕着概念,确定情绪曲线和整体关卡设计的目标。

③ 根据这个曲线,配置曲线上的各种各样的关卡元素。

④ 最后,通过注意力流程,优化关卡结构,使关卡结构显得非常顺滑。

尾声

我认为关卡设计和写小说,编曲儿,拍电影,内核是相似的。它们的基础都是要先吸引人,而在各种各样眼花缭乱的设计理论中,我们也不难窥出一些门道。各种游戏设计的思路非常多,并没有一种绝对正确和错误的方法论,选择适合自己的方案就是最好的。对于我而言,我更倾向于把一些最基础的东西讲给大家听。我一直相信,如果你不是天才,如果要做好游戏,要先做好基础功,在让玩家觉得游戏优秀甚至赞叹其惊奇之前,先让玩家觉得游戏能玩下去,让它觉得游戏有趣好玩。我在这里讲的东西,希望对一些入门关卡设计的同学,有一些帮助,谢谢!

卢德工作室介绍

卢德工作室是一家专注于游戏专业相关基础教育教研、知识共享、游戏业界就业、游戏专业升学指导的公益教育工作室。