作者:TaoistPunk ——卢德工作室主理人、游戏教育工作者、游戏设计师
文章来源:Funnect Eureka沙龙活动(3月24日)线下分享
文章类型:授权转载
![](/玩法设计/关卡设计-卷毛/幻灯片11.jpg)
或许有一部分人对情绪量化保持批评或是质疑的态度,但无论如何情绪的变化是一定存在的。
它是一个非常定性讨论的概念,无法定义的含义。就如同你可以说我现在很愤怒,却没办法说我现在有78点愤怒。而且人类的情绪多种多样,也无法单靠一个二维空间坐标轴就能清楚地描述出来。
但是,为了方便我们理解关卡设计,我们可以尝试通过控制变量,来人为设定情绪的大致走向。这种参考系的意义不在于规定情绪的具体值,而在于方便项目中各部门在关卡流程设计上的沟通。
回忆一下你的高中时代,是否有一位嗓音洪亮,中气十足,上课非常有激情的老师?至少我的物理老师是这样的 。
他讲课极其富有情绪渲染里,随时都会用极高音量的男中音讲授物理知识。但很遗憾,这种课是我最容易睡着的课。事实上,这位老师讲得非常好 ,而且我对物理的说不上热爱,但还是很感兴趣的。我一直搞不懂为什么 我这么容易睡着。直到后来遇到两件事,我明白了。
第一件事是我去日本留学和工作的时候遇到的,每次我回家从电车站出来的时候,都会路过车站附近的柏青哥店(小钢珠店,パチンコ)。偶尔路过的时候,会有客人正好在出入,而开门的一瞬间,里面的巨量的音乐和噪音如同引爆了一颗小型核弹,宛如要把人掀翻在路上。对我的耳膜来说,简直是灾难。当我在想,这样的店客人真的能玩得下去?然而我的设计老师告诉我,这恰恰是他们需要的。过量但是持续稳定的噪音刺激,会形成一种事实上的“认知罩”,让人进入一种迷幻的眩晕状态,忽略周围发生的事情,忘记时间,在另一种意义上形成了一个极度专注的场域。而这是老板们希望玩家的状态。
第二件事是当我从成都的人民南路边上搬到二环路边上去住的时候意识到的。在夜晚,尽管路上没什么车了,但二环路的车流量是远远超过人民南路的。然而让人意想不到的是,我的睡眠质量在换到更繁忙的主干道居住后得到了提升。我对比了两个地方的噪音特征。人民南路的夜间车流是相对稀疏且不均匀的,也就是大概几秒到几十秒不等来一辆车。而二环路的车流几乎是没有间隙的。二者噪音的波形来看,尽管二环路的音量更大,但噪音波形更加稳定。
这两件事我注意到了一个很重要的点:想要抓住人的注意力,得按照一定的节奏去给予对象刺激。而高强度不间断的刺激,反而会让人陷入“白噪音场域”,让人昏昏欲睡。
我们把这个思路用回游戏设计上,如果我们想要抓住玩家的注意力,应该用适当的“游戏节奏”来设计玩家的流程,而不是持续的高强度或低强度的不间断刺激。这里我们才能明白我们去探索情绪曲线的价值所在:当我们要去设计一个流程的时候,应该从整体的玩家情绪体验中去找我们需要的流程;或者,当我们有一个已经设计好的流程,却发现它并不是那么让人印象深刻,那我们同样可以检查玩家在整个流程中的情绪体验是否有什么时段处于过于平淡或者过于高昂。
所以情绪曲线就跟人说话一样,不要平平淡淡,一定要跌宕起伏才好。关卡设计也是如此,关卡也一定是跌宕起伏的。
波的情绪曲线一定是起伏不定的,不能是一开始起得很高就不变,或者一来就起得很低就一直不变。一个较好的关卡设计是在有起有伏的状态下逐渐上升,爬到很高的状态时,让玩家的内心情绪能量一下子释放出来。请仔细回想我们玩过的各种游戏剧情,是不是这样?最初先打小怪,发现世界的真相,并且需要解决一个问题。之后再打终极怪,最后影响BOSS,经历起伏,最后打败BOSS。
不管是中国古代诗歌文学的起承转合,还是西方戏剧理论里的三幕构成,亦或是日本能剧的序破急,他们都指向同样的内涵。这种内涵正式关卡设计的要点。
这是我最喜欢的一个环节。
思想设计法是我在日本学习游戏设计时,老师给我们讲述的一个有趣的观点:如果将《塞尔达传说:旷野之息》的全部内容抛掉,游戏是否还成立?
如果去掉神庙和希卡之塔,游戏是否还成立?
如果去掉所有的NPC,游戏是否还成立?
如果去掉遍布地图的小怪和呀哈哈,游戏是否还成立?
如果去掉各种谜题,游戏是否还成立?
如果去掉拯救公主的任务,游戏是否还成立?
如果去掉击败盖侬,游戏是否还成立?
…………
到最后,游戏只剩下一个空白的关卡,你的任务就是从出生点,跑到原本盖侬在的地方,ok游戏结束。为什么不再继续剔除内容?因为似乎再剔除下去,玩家就完全不需要操作了,这就真的跨过了游戏和非游戏的边界了。于是,我们保留了一个基本的核心玩法,只不过剩下的游戏很是无聊就是了。在这个偌大的空间里,初来乍到想了解游戏的内容,玩家会一直往前走,走走看看,只是最后会破口大骂:“我靠好无聊!这个游戏在干什么,就在我一直走路吗?”
玩家有这样的体验其实是和我们人的内心对于一个事物的理解有关,它与微观经济学里面的边际效应类似。 边际效用递减就是当你消费一个东西的时候,你随着你的消费次数增多,你对它的体验会逐渐降低,好比我今天吃到了一碗面,我觉得这个面很好吃很香,然后明天继续吃,后天继续吃,每天都吃,那么总有一天我会吃腻。
同理,今天让你打怪,明天让你打怪,后天我让你打怪50次,之后再打50次,每天打50次,你会发现这游戏真的很无聊、很痛苦。相信大家应该都经历过这种无聊的痛苦,至少在刷副本、刷经验、刷钱、刷经验、刷钻石的时候一定遇到过,让你每天去刷一遍。这种效果或者说,我们人的体验逻辑实际上就是一个边际递减效应。所以理想实验的第一步是让我们意识到,游戏的最根基状态,我们一切游戏都由这个最基本逻辑开始:克服空间或者时间的尺度,而手段是[走]或者[等]。
在此基础之上,我们发现,一直走or一直等,毫无疑问会无聊下去。我们似乎需要加一些有意义的行动让玩家不那么一直无聊下去。于是,我们就可以引出关卡设计中很重要的一部分:规划与扰动。
当玩家在玩游戏时,首先会看到自己的目标,然后构思一个实现目标的规划。
规划与扰动的设计思想我是看了国外游戏设计师&开发者Ella Hoeppner的文章《Plan Disruption》受到的启发。
例如,玩家看到远处有一个城堡,【走进城堡里面】是玩家的游戏目标。去到城堡的方法可能是:穿过前方森林,跨过护城河,击败守卫,进入城堡 。有规划后,玩家会按照规划去执行。但游戏的有趣之处在于,不要时时处处让玩家按照自己的规划去执行,因此我们在设计时会有意加入一些扰动。
可以这样设计,比如走到前面突然遇到一个有趣的小怪。玩家需要获得一种能力击败怪物。可以抓起一根树枝揍它。然后,在行走过程中,发现前面遇到了一个山崖,该怎么办?可以选择爬过去或者爬上去。故意设计扰动结构,让玩家不得不再次改变规划。
正常情况下,玩家会在关卡开头进行策略规划。随着规划的进行,他的游戏可能会变得越来越无聊。进而我们要做的事情是给玩家提供想法—形成规划—重新规划。玩家通过自己的能力不停地解决麻烦。在这过程当中,玩家通过检验自己的策略和运气,达成目标,从而获得成就感。由此,我们游戏的游戏性也就从这过程中体现出来了。
调动玩家改变规划的三要素:
- 玩家的策略
- 玩家需要运用的战术
- 玩家的运气
给玩家一定的扰动后,让他通过调动策略技巧和运气重新形成新规划,之后我再在新规划路径上加入一个扰动,他又会再次发现并调整。
需要注意的是,我们讨论到扰动的持续时长和间隔时长时,频繁的扰动会导致玩家摄入过量信息,产生忙不过来、手忙脚乱的感觉。当扰动超过了玩家所能分配的策略和运气的界限时,玩家就会陷入焦虑状态。不少设计师经常聊的心流,在我看来,其中一种表现形式就是玩家游玩过程中不断地被扰乱,又不断克服困难的过程。玩家总是在困境中寻找游戏的意义。
规划和扰动的设计结构分别代表了两种体验的交替行进:
玩家在对游戏的掌控感中前进,得到了自我意志扩散的满足感。
玩家在困境中克服障碍,验证了自己的实力和成长,得到了战胜的成就感。
基于此,我们便可以将前面的内容转化为一个表格(如下图)。这个表格可以帮助你理解关卡的含义,也可以成为团队成员沟通协作的一种方法。
所谓的拮抗对结构,是指我们在游戏中为玩家设置谜题、敌人或者障碍,让玩家去解决。而**敌人和击败他们的手段一定是成对出现,**不可能有敌人你无法击败他,或者不可能存在你没有针对敌人的手段。
我在上面途中也总结了一些大家可能遇到的障碍类型。一般谜题设计里面特别喜欢将一个概念叫做锁钥结构,通过不同类型的锁控制玩家前进线路,让玩家自行想办法打开门。关于锁钥结构,又是另一个话题了。
本章重点讲了规划与扰动结构的设计,这里再补充一点。可能会有人问“如果是非线性关卡,怎么设计?”
“线性”和“非线性”的描述,其实是我们对关卡的空间拓扑结构的描述。但是玩家的游玩体验一定是有先后顺序的,玩家的时间是不可逆流的,且时间一定是一维展开的。而情绪曲线的横轴就是【时间】。
我们有时候会需要把玩家失败的过程考虑到你的情绪曲线去。 比如说我知道玩家他在一个关卡里的第一把有可能会输,或者关卡在理论上设计的很难,玩家第一把就是会输,那么就要把玩家失败后的挫败情绪考虑进去,挫败后如何去恢复他的感受,从而让玩家反复体验,最终获得击败后的成就感。
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