作者:TaoistPunk ——卢德工作室主理人、游戏教育工作者、游戏设计师
文章来源:Funnect Eureka沙龙活动(3月24日)线下分享
文章类型:授权转载
今天我们主要讲一下游戏的关卡设计。
我先提一个问题:当我们在聊关卡设计的时候,我们在聊什么?
关卡设计是画地图吗?一个很直观的感受就是,关卡设计似乎就是“把游戏里的东西摆在合适的位置”。比如“老头环”(《艾尔登法环》)里面的地图——
这些是关卡设计中时常会遇到的一类问题,也构成了我们在关卡设计中的一些微小元素。
但深究下去,我们会发现,关卡仅仅依靠“摆放”来完成设计是不完整的。
- 一个很简单的办法就是,首先不要一开始让 Boss出场。
可以先给BOOS设计一个很有压迫感的房间,比如一个深山里,一个城堡,天上打着闪电,刮起了很大的怨风。玩家不知道这是什么地方,有什么东西,里面住着什么样的人物。我们可以先尝试让玩家猜,但唯独别让BOSS出来。
- 好,现在要进城堡了,BOSS需要出场吗?不。
先让玩家爬一个楼梯。这楼梯很高,可能光是爬楼梯,都得爬上个十几秒。
“设计十几秒是不是有点太长了?十几秒之间玩家什么都不需要做吗?有没有必要去设计长的一个楼梯?“
答案是“有必要”。
反常之处常常是让人起疑的地方,也是引发人思考的地方。
“是什么样的人会住在这种城堡里?为什么这么久了居然没有卫兵出来阻拦我?是不是有陷阱?或者是对方太强了,根本不需要人阻拦?”
- **楼梯爬完了,**BOSS需要出场吗?不。
一个经典的设计是,很多游戏中又高又长的楼梯尽头,往往有扇门,打开的时候特别沉,要花很大的力气才能推动。然后这个门就只开一条缝,玩家就可以进去了——这个设计很魂。
“是什么样的人会使用如此沉重的门”
- **门打开了,**BOSS需要出场吗?不。
门打开之后,房间里漆黑一片,看不清楚是什么样的房间。往前每走几步,两边火把就亮起来一对,好像是在欢迎,有好像是在嘲讽。
“是什么样的人住在这么大的空间里”
- **终于我们来到了王座之前 ,**BOSS需要出场吗?yes!
最后,玩家走到了王座,上面坐着一个人/怪物,它完全没有动作。这时突然,它的眼睛闪过红光,警告玩家。ok,战斗开始了。
上面这个案例中,你会发现我说的所有设计,在各种游戏中都见过,每个环节的即视感似乎都非常强烈。但是仅仅通过简单的摆放,很难达成这样的效果。每一步要和前一步相呼应,后一步的起始情绪和前一步的体验也有重大关联。每个环节如同接力赛一般,环环相扣。
即便这个BOSS可能容易就打败,但是在开始前你会觉得它很强,这就是史诗感。一个很典型的例子便是《只狼》中的樱龙。玩家千辛万苦解谜,打怪,费老劲终于爬到源之宫?最后发现最终BOSS比之前的敌人都要简单很多。但玩家并不会因此摔手柄,游戏的氛围感已经到位了,战后也拿到了很强的武器,而且“拜泪”的一瞬间更是整个游戏的美学体验的点睛之笔。层层登阶而临仙的氛围,不是单靠画地图就能解决的。
”游戏就是要给玩家设计一个目标吗?“有人这样问过我,也包括我的一位学生。
在进行游戏的时,玩家所观察的就是一个目。有的时候这个目标可能就是一个地图上问号或一堆的问号,让玩家从这里走到那里。或者也有可能是没有问号,就像上面《死亡搁浅》的图中,玩家可以看到远处有一个巨型的建筑。包括《塞尔达传说:荒野之息》的希卡之塔,其实都是类似的逻辑:看到很远的地方,有一个人造建筑物,而不非自然景观。玩家会对这个造物产生了好奇”它为什么被放在那?是什么人建造了它?“,会走过去看看到底是什么东西。
关卡设计仅仅是目标吗?玩家不能没有目标,无论这个目标是系统强制规定的,还是玩家自己规划的。但如果关卡仅仅只是设计目标的话,那我们只需要给玩家设计一个待办任务表就好了,没必要费老鼻子劲去设计那么多花里胡哨的东西。但答案显然不是这样。
这是我之前画的一个FPS游戏关卡。简单解释一下,白色的五角星是玩家的出生点,从五角星处开始游戏。红色的点代表不同的敌人配置,分布在场地中。红色的线代表门,可以通过门进入建筑结构。掩体3上方有一个类似于卡车的物品,卡车头可以被引爆。
玩家可以选择不同的进攻路径。
第一种关卡路径: 从左侧外围潜行后进攻,先引爆卡车头,把左上角这两个敌人炸死。但是把敌人炸死之后,其他方位敌人并非“小聋瞎”,他们听到了巨大的声音后,会立刻产生警戒。中间区域的两个敌人可能会第一时间瞄准玩家所处的位置,那么接下来的事情就是和这两个敌人交火。有可能你的想法很好,很快把这两个人就干掉了。但问题在于,房间内的敌人很快就会出来,形成一波增援。当然有可能你已经消灭了一波。
**会发现游戏的整个关卡流程有三个高潮点,**第一个高潮点是引爆车头,第二个高潮点是消灭场地中间的两个点,第三个高潮点是消灭后面两个增援的敌人。
第二种关卡结构是面对敌人。 从出生点向中间攻击,这是一个非常不明智的选择。如果在敌人强度较好的情况下,会发现攻击时正面的敌人会第一时间发现你,可能同时面临两个敌人的攻击。一旦敌人开始攻击,左边的两个敌人会从左边向玩家发动进攻。当你走到中间时,会发现正面、右面和左面都有敌人。而且如果无法消灭敌人,房间里的敌人就会成为第二个问题,立刻陷入一种非常窘困的状态。当玩家打不过敌人时,只有选择逃跑,否则没办法。
会发现在第二个路线下,玩家迎来的高潮点基本上只有一个。
第三种是潜行路线。 从下方的路线进入房间4时,必须保证这两个敌人没有看向玩家的方向,所以玩家会紧盯着敌人。藏匿时,当看两个敌人的眼神转走后,玩家就会赶紧跑。此时玩家是非常紧张的。这里就迎来了第一个高潮点。进入房间3后,相当于进入了一个安全区,因为在这里敌人无法看到玩家。
之后触发关卡迎来第二个高潮点:即从背后消灭房间3外面的敌人。而且不要在这时消灭地图上方房间2外面的敌人。消灭完房间3外面的敌人后,玩家进入房间2,再消灭房间2中的敌人。
这时玩家从房间2出来,才会与上方房间2外面的敌人发生战斗。
在这个关卡结构里,高潮点已经有四五个了。
从空间布局上,你会发现它只是一个关卡。但我们的关卡结构实际上是提供给了3种类型的玩家,玩了3种流程,或者说玩家可以玩到3种关卡。
所以,当我们讨论关卡时,如果单一维度观察地型、谜题、怪物、障碍、线路、数值等,那么可能就会一叶障目。我们在游戏关卡基础设计时,更多的是要针对各种类型的游戏,因而我们不能将单一维度中所包含的内容同于关卡。当然,有些游戏可能会在某些单一维度上进行强化,进而让游戏体验提升到极致,例如一些本格解谜游戏。
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